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Jogos multijogador. Parte 4: Demonstração

May 3, 2021 |  Categorias:  Multiplayer   Multijogador  

Vamos a prática!

Temos aqui um demo que implementa os conceitos de Predição no Cliente, Reconciliação com o Servidor e Interpolação de Entidades. Este projeto foi desenvolvido usando a engine Godot (godotengine.org).

Os conceitos aqui implementados são universais e servem para qualquer engine, salvo diferenças de sintaxe e API q...

Jogos multijogador. Parte 3: Interpolação e Compensação de Lag

April 30, 2021 |  Categorias:  Multiplayer   Multijogador  

Nos artigos anteriores, vimos como empregar a arquitetura cliente-servidor para impedir que cheaters atrapalhem a vida de jogadores honestos. Também estudamos maneiras de lidar com as imperfeições da rede, utilizando da predição no cliente e da reconciliação com o servidor para fazer com que a movimentação do jogador seja fluída e mantenha-se sincronizada com o estado de jogo observado pelos...

Jogos multijogador. Parte 2: predição e reconciliação

April 26, 2021 |  Categorias:  Multiplayer   Multijogador  

No artigo anterior vimos como lidar com cheaters utilizando um modelo conhecido como arquitetura cliente-servidor. Também analisamos as limitações desse modelo, advindas das limitações existentes em nossas redes de internet.

Predição no cliente

Na implementação descrita anteriormente, o cliente não passa de um terminal burro. Ou seja, apenas envia os comandos do j...

Jogos multijogador. Parte 1: arquitetura cliente-servidor

April 21, 2021 |  Categorias:  Multiplayer   Multijogador  

Os jogos que mais gosto são de longe os jogos multijogador. No mundo do entretenimento, não há nada mais legal do que conectar-se a amigos e oponentes que estão há quilômetros de distância, cooperando e competindo num mundo virtual compartilhado em tempo real. Toda essa diversão, no entanto, não vem fácil! Jogos multijogador são notoriamente mais difíceis de desenvolver do que jogos individu...