Vamos a prática!
Temos aqui um demo que implementa os conceitos de Predição no Cliente, Reconciliação com o Servidor e Interpolação de Entidades. Este projeto foi desenvolvido usando a engine Godot (godotengine.org).
Os conceitos aqui implementados são universais e servem para qualquer engine, salvo diferenças de sintaxe e API q...
Nos artigos anteriores, vimos como empregar a arquitetura cliente-servidor para impedir que cheaters atrapalhem a vida de jogadores honestos. Também estudamos maneiras de lidar com as imperfeições da rede, utilizando da predição no cliente e da reconciliação com o servidor para fazer com que a movimentação do jogador seja fluída e mantenha-se sincronizada com o estado de jogo observado pelos...
No artigo anterior vimos como lidar com cheaters utilizando um modelo conhecido como arquitetura cliente-servidor. Também analisamos as limitações desse modelo, advindas das limitações existentes em nossas redes de internet.
Na implementação descrita anteriormente, o cliente não passa de um terminal burro. Ou seja, apenas envia os comandos do j...
Os jogos que mais gosto são de longe os jogos multijogador. No mundo do entretenimento, não há nada mais legal do que conectar-se a amigos e oponentes que estão há quilômetros de distância, cooperando e competindo num mundo virtual compartilhado em tempo real. Toda essa diversão, no entanto, não vem fácil! Jogos multijogador são notoriamente mais difíceis de desenvolver do que jogos individu...